Keresés ebben a blogban

Agent Portal

2010. április 27., kedd

Élet a farmon.

A farmville egy valós idejű farm"szimulátor" melyet a Zynga vállalkozás készített, és amely a Facebook közösségi oldalon érhető el. De vajon mi is a titka ennek a relative egyszerű játéknak amit világszerte naponta több millióan látogatnak.





Amikor az ember úgy dönt hogy leül a gép elé és játszik valamivel akkor általában próbál elszakadni a hétköznapoktól, valami olyat próbálunk átélni ami a valós életben nem lehetséges.Ezzel szemben a farmville mégis egy teljesen átlagos,hétköznapi dolgot nyújt nekünk, magyarán egy farmon gazdálkodhatunk. Megművelhetjük a földünket, veteményezünk és betakaríthatjük a termést, állatokat tarthatunk, fákat ültethetünk, kidekorálhatjük a farmunkat és még sok más egyéb dolgot csinálhatunk. Mindezt úgy tehetjük hogy bizonyos időközönként mindig vissza kell látogatnunk a farmunkra és sok-sok kattintás árán kell foglalkoznunk vele hogyha nem akarjuk hogy az addig "munkánk" kárba vesszen. Ez így önmagában még nem biztos hogy túl vonzó ám a farmville egy újítással is szolgál az elődjeihez képest ez pedig az ajándékozás. A farmvilleben lehetősgünk van arra hogy ismerőseinket(akik akár a virtuális szomszédaink is lehetnek) megajándékozzuk, esetleg segítsük őket a farmjuk gondozásában és mindezt még közzé is tehetjük a facebookon. E mellé még társítottak egy kis egészséges versenyszellemet az által hogy tapasztalati pontokat is gyűjthetünk valamint a lustábbak valódi pénzért kattintást spórolhatnak és láss csodát a Zynga máris majdnem 60 milliárd forinttal gazdagodik évente.


http://www.technet.hu/hir/20100218/farmville_-_ezzel_jatszik_a_fel_vilag/
http://www.gamechannel.hu/cikk/hirblock/nyolcvanmilliofelhasznalovalbuszkelkedhetafarmville

Pingvinek kontra 2. világhaború avagy mitől alszik be a gyerek?

A számítógépes játékok hatása a gyerekekre mindig is egy hálás téma amióta csak a packmannél egy kicsit is komolyabb hangvételű játék kerül a gyerek kezébe. Most a legújabb kutatás arra irányult hogy vajon mennyire befolyásolja a gyerekek elalvási idejét egy-egy erőszakosabb játék mondjuk egy dokumentumfilmmel szemben. A viszgálódás igencsak érdekes eredményeket hozott.







A kutatás maga viszonylag egyszerűen zajlott, fogtak tizenhárom 14 és 18 év között fiút és még a lényegi vzsgálódás előtt megkérték őket egy héten keresztül vezessenek naplót az alvási szokásaikról hogy a kutatók könnyebben megteremthessék az ideális feltételeket az alanyok számára.Valamennyi fiatal jó alvónak minősült, alvás zavarokkal nem küzdöttek. Ezt követően az összes alanyt egy gyéren megvilágított szobában elhelyezett paplanos ágyre fektettték ahol is 50 percig a Sony Playstation 3-ra írt Call of Duty 4:Modern Warfare-en játszottak(a neve is árulkodik arról hogy nem kifejezetten békés játék) majd a következő este a 2006-os év Oscar-díjas dokumentumfilmjét a Pingvinek menetelését nézték. És bár a kutatók a lehető legszélsőségesebb eredményt szerették volna elérni mégsem jöttek be a számításaik. A kutatásból kiderült hogy előbbi után 7 és fél perc míg utúbbi után 3 percre van szükségük a tizenéveseknek ahoz hogy álomba merüljenek.








Megkérdőjelezhető eredmény



" Tizenegy tesztalanynak játék után vol hosszabb időre szüksége az elalváshoz. Kettő viszont hamarabb elaludt. Heten jegyezték meg hogy a játékot követően kevésbé álmosak., mint a DVD után. Négyen egyformán álmosak voltak, kettőt a dokumentumfilm tartott inkább ébren."



Ez az eredmény jól mutatja hogy a játékok alvászavart keltő állítólagos hatás igencsak megkérdőjelezhető. Mindesetre véleményem szerint mégsem lehet teljesen mérvadó ez a kisérlet hisz 50 perc nem komoly játékidő mint ahogy az sem elhanyagolható tényező hogy a tesztalanyok inkább tekinthetők idősebb tiniknek mint gyerekeknek. Az sem mindegy hogy valaki rendszeresen játszik-e vagy csak alkalmanként. Szóval a kisérlet közel sem ad tiszta képet.

2010. április 12., hétfő

Pong, kicsit másképp.

Ki ne ismerné a videojátékok egyik ősét az Atari által kiadott Pongot mely most ismét vissza köszön bár most az egér vagy a billentyűzet helyett immár csak a szemeké a főszerep.


Történt ugyanis hogy a londoni Imperial College diákjai fogták a gépi pingpong legenda egy sokadik szabadforráskódú utódját és egy speciális szemüveg segítségével létrehozták a Pong immár szemmel is működtethető verzióját. A szemüveg infravörös fénnyel és egy hozzátartozó webkamerával működik. A webkamerát rákötjük a számítógépre amelyen a program egységbe hozza a felhasználó szemmozgását a játékkal. A hardver maga relative olcsó (24 font) ám az agy szemmozgás megfigyeléséhez szükséges rendszer 27 ezer font ami már kérdésessé teszi hogy mennyire jó befektetés ez egy súlyosan mozgássérült számára némi élvezetért cserébe. Persze a technika a készítők elmondása szerint sok más bonyolultabb játékok és fejlesztésére is felhasználható mint például szemmel irányított tolószék, kurzor stb.



Az igazán jelentős teljesítmény mindenféleképpen az hogy mindezt a hallgatók boltban is megvásárolható számítástechnikai eszközökből hozták létre ezt a neurotechnológiai eszközt és ez még csak a prototípus. A készítők céljaik között szerepel például az elektronikus könyvek szempillantással történő lapozása, zeneszámok közötti váltás és egyéb a mozgáskorlátozottak szórakozási lehetőségeit könnyítő újítások.

Mire nem jó a Twitter avagy megjósolható előre egy kasszasiker?

A Twitter egy ismertségi hálózat és mikorblog-szolgálatatás mely -cikkem témáját képező kutatásból kiderül - most már arra is jó hogy kideríthessük mely filmek lesznek a legújabb kasszasikerek a mozikban.


A dolog végtelenül egyszerű. Két tudós, nevezetesen Sitaram Asur és Bernardo Huberman azt vizsgálta hogy 3 hónap leforgása alatt hány olyan üzenete(tweet avagy csivitelés) mely valamilyen mozifilmről szól. Megdöbbentő de közel 3 millió ilyen üzenetet dokumentáltak amely már elegendő ahhoz hogy meglehessen állípítani a várható nézőszámot de persze csak azután hogy a filmet ténylegesen elkezdték vetíteni a mozikban.

Ez a kutatás jól mutatja a Web 2 és valós idejű jelentőségét mely lehetőséget nyújt hogy megtudhassuk mire is gondolnak az emberek és mi foglalkoztatja őket. "Így nagyon sok fogyasztói szokás, vélekedés, trend leszűrhető az ilyen oldalakon mutatott felhasználói viselkedésből."